I-L

  • Illicite (information) : Voir information* illicite.
  • Imaginaire (levée) : Levée escomptée durant les enchères et qui ne pourra jamais être réalisée, soit à cause de certaines duplications de valeurs (voir Duplication*), soit à cause du facteur temps (voir Temps*).
    N ♠AD RDV109 4 ♣DV1094
    S ♠RV 7ARDV109 ♣R532
    Avec 10H à ♠, Nord pouvait espérer 3 ou 4 levées et ils n’en ont que 2. D’autre part, les ♣ et les  affranchis apporteront 8 levées. Comme il y a 2 ♠ et 6  maîtres cela fait en tout 16 levées, mais NS n’en réaliseront que 11. Cinq des levées escomptées sont imaginaires.
  • IMP : Voir International* Match Points.
  • Impair (Pair-) : Voir Pair*-Impair, les cours Pair-impair (1)Pair-impair (2), et les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2). Voir aussi : Signalisation (1)Signalisation, exemples.
  • Impasse : Manœuvre qui consiste à jouer une carte vers une fourchette* et à passer la carte inférieure de cette fourchette si le flanc n’a pas fourni la carte intermédiaire. L’impasse gagne si la carte visée se trouve dans la main qui a joué avant la fourchette. La présence de la carte supérieure de la fourchette n’est pas toujours obligatoire. Ainsi, l’impasse à l’As réussit si l’As est placé avant le Roi au moins second. On attaque d’une petite carte, en face de Rx. Le joueur n°2, s’il possède l’As, ne peut rien faire pour empêcher le Roi de se faire. En effet, s’il pose l’As, le joueur suivant mettra évidemment une petite carte, ce qui affranchira* le Roi. Et si le n°2 pose une petite carte, le Roi se fera tout de suite. Si l’As est placé après le Roi, il n’y a rien à faire, et l’impasse rate. On voit que ce genre d’impasse simple a une chance sur 2 de réussir. L’impasse est une des manœuvres les plus fréquentes au bridge, et très affectionnée par les joueurs, notamment débutants. De très nombreuses formes d’impasses existent : Impasse* directe, impasse* indirecte, double impasse*, impasse triple, impasse répétée, impasse* forçante, etc. Elles font partie du vaste chapitre des maniements* de couleurs. Voir les cours Impasses (1)Impasses (2)Compléments sur les impassesImpasses forçantesHonneur sur honneur, L’expasse. Voir aussi Cumul des chances (2).
  • Impasse d’Oslo : Voir Oslo* (impasse d’).
  • Impasse directe : Est dite directe une impasse* dontImpasse directe vous possédez les deux éléments de la fourchette*, la carte supérieure et la carte inférieure à la carte que vous cherchez à prendre en impasse. Par exemple, lors d’une impasse au Roi, le mort étale As et Dame. Vous attaquez un petit de Sud, et si Ouest possède le Roi, vous ferez deux levées en passant la Dame si le Roi n’apparaît pas. Bien sûr, si le Roi est en Est, vous ne ferez qu’une seule levée, mais il n’y avait rien à faire (une chance sur deux). Voir les cours Impasses (1)Impasses (2)Compléments sur les impasses.
  • Impasse double : Une impasse est double lorsqu’elle est réalisée contre deux honneurs* manquants : A et D, A et V, R et D, R et V, D et 10, etc. Les positions sont très nombreuses, selon que les honneurs possédés sont dans la même main ou face à face. Une introduction aux impasses doubles est donnée ici : Impasses doubles. Voir aussi  Impasses forçantes et Maniements de couleur, rudiments (3). Un tableau des probabilités de réussite est présenté dans Jeu de la meilleure chance.
  • Impasse fantôme : Voir Fantôme* (Impasse) et Impasses (1)Impasses (2)Impasses forçantesHonneur* sur honneur et Honneur sur honneur en défense (1) Honneur sur honneur en défense (2)Honneur sur honneur.
  • Impasse forçante : Une impasse est dite forçante* lorsque la levée est attaquée d’une grosse carte (un honneur* en général), pour forcer le joueur n°2 à monter lui-même d’un honneur (« honneur sur honneur ») et ainsi le lui capturer. Cette manœuvre permet de garder la main si le n°2 ne « monte » pas (ondit aussi couvrir*), et de recommencer ainsi l’impasse en partant de la bonne main. Il va de soi que ceci nécessite la présence d’une carte équivalente* supplémentaire par rapport à l’impasse simple. Exemples d’impasses forçantes dans les cours d’initiation au maniement de couleurs : Impasses forçantesHonneur sur honneur Impasses forçantesHonneur sur honneurManiements couleurs (3). Voir aussi Honneur sur honneur ?Honneur sur honneur en défense (1)Honneur sur honneur en défense (2). Parfois, l’impasse forçante est influencée par le contexte*. Voir le cours : Maniements contexte (1)Voir également l’article du Bridgeur Buffalo.
  • Impasse forcée : Voir Expasse*.
  • Impasse indirecte : Une impasse est dite Impasse indirecteindirecte lorsqu’il manque l’élément supérieur de la fourchette*, c’est-à-dire la carte immédiatement supérieur à celle contre laquelle est dirigée l’impasse. C’est le cas, notamment, d’une impasse à l’As, où l’on n’a, par force, que le Roi.  Voir les cours Impasses (1)Impasses (2)Compléments sur les impasses.
  • Impasse intérieure : Manœuvre qui a pour but de ne perdre qu’une levée alors qu’il y a en flanc 6 ou 5 cartes avec 3 honneurs : Roi ou Dame + V10, et que le déclarant a le 9 dans une main et le 8 dans l’autre. Il abandonne une levée en jouant petit pour le 9 (ou le 8) ; l’impasse normale qu’il fera ensuite sera efficace s’il a deviné la répartition des cartes adverses.donne-impasse-interieure-1 1er exemple : Sud qui sait qu’Ouest n’a que 2 cartes à la couleur et qui espère que ce doubleton comprend un honneur joue le 3 de sa main et, si Ouest fournit le 5, passe le 9 du mort ; le 10 d’Est fait la levée ; quand Sud reprend la main, il tire l’As sur lequel tombe l’honneur second d’Ouest et l’honneur d’Est, ici la Dame, est pris en impasse. Si Ouest fournit le Valet, l’As fait la levée et le 2 est joué ; si Est fournit le 7, Sud passe le 8. Si Est joue le 10, Sud prend du Roi et avec le 9 au mort et 84 en main il fera toujours une levée, Est ayant D7. En passant le 9 au 1er tour, Sud n’a pas donné un simple coup* à blanc ; il a fait une impasse intérieure (en anglais intra-finesse).donne-impasse-interieure-2 2ème exemple : Sud  sait que le Roi de la couleur est en Est et il le suppose 3ème. Il fait une impasse intérieure en jouant le 2 de sa main et en passant le 8 du mort si Ouest a fourni le 7 ; le 10 d’Est fait la levée. Quand il reprend la main, Sud présente la Dame du mort et le Roi d’Est est pris en impasse, le Valet d’Ouest tombant sur la Dame. On voit l’importance des cartes intermédiaires 9 et 8 qui rendent possible l’impasse intérieure. Voir également l’article du Bridgeur Buffalo.
  • Impasse inutile ou Impasse d’Oslo : Voir Oslo* (impasse d’).
  • Impasse par la coupe : Voir le synonyme : Expasse*, et L’expasse.
  • Impérative (Enchère) : Voir Forcing*.
  • Impossible (Enchère) : Une enchère* est dite impossible lorsqu’elle annonce une couleur que l’on ne peut pas posséder, notamment parce qu’elle a été niée précédemment. Une telle enchère est donc automatiquement forcing. Par exemple, après une ouverture d’1, 1SA du répondant* nie l’existence d’une majeure au moins 4ème. L’ouvreur répète sa couleur en disant 2, et maintenant le répondant dit 2, enchère impossible. Dans cette séquence, 2 n’annonce pas 4 cartes à , mais une force* à accompagnée d’un beau fit* à , ainsi qu’une première réponse à 1SA maximum (9 ou 10HL). Devant cette enchère impossible encourageante, un ouvreur non minimum pourrait s’orienter vers 2SA ou même 3SA. Voir par exemple Après répétition de l’ouverture (1)Mineures après Stayman.
  • Impossible (Texas) : Voir Texas* impossible et Intervention par 1SALebensohl et Rubensohl moderne.
  • Indice de valeur (IV) : L’indice de valeur (sigle : IV) est un nombre entre 20 et 100 qui traduit en valeur chiffrée le classement* d’un joueur en compétitions reconnues par la Fédération Française de Bridge (FFB), avec 20 pour un nouveau licencié non classé, 22 à 30 pour la 4ème série ♣ à la 4ème série promo(tion) (progression de 2 en 2), 32 à 40 pour la 3ème série ♣ à la 3ème série promo (progression de 2 en 2), 44 à 60 pour la 2ème série, ♣ à promo (progression de 4 en 4), 68 à 100 pour la 1ère série (progression de 8 en 8), de 1ère  série ♣ à 1ère série nationale (indice de valeur 100). L’idée de ces valeurs est de pouvoir évaluer le niveau d’une paire en additionnant l’IV des deux joueurs. Ainsi, une paire comportant un joueur de 2ème série ♠ (IV = 56) qui joue en compétition* avec un joueur de 3ème série (IV = 34) aura un IV total de 90 en tout, et donc un niveau « théorique » de 45, qui est la moyenne des deux joueurs. Ces niveaux reflètent assez bien la réalité à la table.
  • Indifférent : Se dit d’un squeeze* qui agit sur un flanc aussi bien que sur l’autre.
  • Indirecte (Impasse) : Voir Impasse* indirecte et les cours Impasses (1)Impasses (2)Compléments sur les impasses.
  • Individuel (Tournoi) : Un tournoi* individuel, ou tout simplement un individuel, est un tournoi au cours duquel chaque joueur joue successivement avec chacun des autres comme partenaire, selon un mouvement* de positions préétabli. Si le nombre de joueurs est par exemple 8, pour que chaque joueur ait joué avec tous les autres, sept positions sont nécessaires au cours desquelles on joue un nombre pair de donnes (généralement 4). Les étuis* 1 et 2 sont joués à la première table, les étuis 3 et 4 à la 2ème table simultanément, puis les étuis sont échangés et les donnes rejouées. Les résultats sont établis après chaque tour de quatre donnes, soit en donnant 1 point au meilleur score (1/2 point en cas d’égalité) et 0 au score le moins bon. On peut également, et c’est préférable, compter en points IMP* qui tiennent compte de la différence des points marqués. Documents imprimables : Cartons Individuel 8 joueurs, Résultats Individuel 8 joueursCartons Individuel 9 joueursRésultats Individuel 9 joueursCartons Individuel 12 joueursRésultats Individuel 12 joueurs.
  • Inférence : 1°) Renseignement indirect déduit logiquement des enchères : une couleur agréée par inférence. 2°) Ensemble des conséquences entraînées par l’adoption d’une convention* sur le développement normal des enchères sans cette convention : les inférences du Drury (voir Inférences du Drury).
  • Informatif (Contre) : Une enchère de contre* est informative lorsqu’elle a une signification relativement précise, par exemple qu’elle traduit une nouvelle fourchette* de points, plus étroite, ou bien une teneur particulière dans une couleur. Un contre de réveil* simple de l’ouvreur, par exemple, après une intervention* et un passe du répondant, indique une main de deuxième zone*. C’est donc un contre informatif, qui doit être alerté*. De même, le contre* négatif, ou Spoutnik*, est un contre informatif. Il faut différencier ces contres du contre* d’appel ou du contre* punitif.
  • Information illicite : Information connue d’un joueur, en général du fait de son partenaire (enchère reprise car d’un niveau insuffisant*, par exemple), mais que celui-ci est obligé d’ignorer afin de respecter l’éthique et les lois du bridge. Aussi appelée Information non autorisée. Autre exemple: une hésitation* flagrante du partenaire. En cas d’information illicite soupçonnée, l’appel à l’arbitre est obligatoire.
  • Insuffisante (enchère) : Enchère illégale parce que d’un niveau inférieur à la précédente enchère ou de même niveau mais avec une dénomination* qui n’est pas supérieure. Exemples : Sud 1♠, Ouest 1 , ou Sud 2♣, Ouest 1♠. La hiérarchie des dénominations est, par ordre croissant : Trèfle, Carreau, Cœur, Pique, Sans Atout. Lorsque l’enchère insuffisante est couverte par l’enchère du partenaire, elle doit rester sur la table jusqu’à l’intervention de l’arbitre. Si l’un des adversaires attire l’attention sur elle, elle peut être remplacée par une enchère suffisante ou par un passe mais non par un contre ou un surcontre. 1°) Si elle est remplacée par l’enchère suffisante la plus basse de la même couleur (2, 2♠ dans les exemples cités plus haut), les enchères se poursuivent sans pénalité*. 2°) Si elle est remplacée par n’importe quelle autre enchère (en dehors de passe), le partenaire du joueur fautif doit toujours passer. 3°) Si elle est remplacée par un passe, le partenaire doit toujours passer et s’il doit entamer le déclarant peut exiger qu’il joue une couleur déterminée ou au contraire lui interdire de jouer une couleur déterminée aussi longtemps qu’il a la main. Voir Extrait du Code 2007 (1).
  • Intercaler : Au jeu de la carte, intercaler une carte, c’est jouer une carte plus haute que celle de l’adversaire, dans le but de l’obliger à prendre avec une carte encore plus haute. Cette manœuvre est fréquente lorsque l’on possède plusieurs cartes équivalentes*, pour éviter une impasse double, par exemple. IntercalerQuand Sud attaque d’une petite carte, Ouest peut-être tenté de passer le 4, pensant que le déclarant jouera le 9 du mort pour faire l’impasse au 10. Mais il est également bien joué d’intercaler la D, assurant l’affranchissement du R, sans préjuger d’une impasse au 10 ultérieure. Voir Impasses forçantes, et l’article Ne montez pas en second.
  • Interclubs : Le championnat de France Interclubs est une compétition* fédérale ouvert à tous les clubs agréés par la F.F.B*. Chaque club peut engager autant d’équipes qu’il peut régulièrement en constituer avec ses membres licenciés à la F.F.B. Chaque joueur représente en Interclubs le club par l’intermédiaire duquel il a pris sa licence*. Les équipes sont formées de 4 à 6 joueurs. Toutefois, les équipes de division 4 sont autorisées à se compléter à 7 joueurs. Les équipes jouent dans les divisions (de 1 à 4) correspondant à leur classement. Les meilleures équipes peuvent, par leur résultat dans cette compétition, accéder à la division supérieure. Inversement, un mauvais résultat peut faire descendre dans la division inférieure.
  • Intermédiaires (cartes) : On range parmi les cartes intermédiaires celles qui ne sont ni hautes ni basses, essentiellement le 9 et le 10. On y adjoint parfois le 8 et le Valet. Le rôle de ces cartes est loin d’être négligeable, et l’on doit en tenir compte dans l’évaluation* des mains. Voir par exemple : Entame SA compléments (2).
  • International Match Points : Points de Match Internationaux (IMP). Tandis que les premiers championnats se jouaient aux points totaux, aujourd’hui dans tous les tournois* par quatre on transforme  les points marqués sur chaque donne en points* de match.IMP tableau Pour chaque donne, on compte la différence des points marqués par chaque équipe. Cette différence donne un certain nombre de points IMP (tableau) à l’équipe gagnante, qui marque ces points dans sa colonne. Ce barème se retrouve sur les feuilles* de prévisions.
  • Interrogative : Se dit d’une enchère qui pose à son partenaire une question précise, en général l’existence ou non d’un arrêt* dans la couleur de l’enchère. On en rencontre essentiellement dans deux circonstances. 1°) Dans la recherche d’un contrat à SA : alors que la troisième couleur annoncée dans la ligne est une enchère affirmative*, la quatrième couleur est au contraire une interrogative demandant l’arrêt. Avec l’arrêt, le partenaire doit annoncer SA. Toute autre enchère nie l’arrêt dans la couleur. 2°) Dans la recherche d’un chelem à la couleur, notamment en réponse à une ouverture de barrage* : l’interrogative se fait le plus souvent par un saut (ou sans saut, mais en franchissant délibérément la manche) dans une couleur « incongrue » et indique alors l’existence de deux perdantes dans la couleur. Si le partenaire a également deux perdantes, il conclut au niveau de 5. Avec une seule perdante en au contraire, il annonce le chelem. Voir Réponses aux barrages.
  • Intervenant : L’intervenant est le joueur qui est assis à la gauche de l’ouvreur*, et qui, s’il produit derrière l’ouvreur une enchère autre que passe, intervient. La première intervention (c’est alors un réveil*) peut être produite par le joueur qui est assis à la droite de l’ouvreur. On appelle plutôt alors ce joueur le n°4 plutôt que l’intervenant. Voir Dénominations*.
  • Intervention : Première enchère autre que passe faite dans la ligne opposée à celle de l’ouverture. cette enchère marque le début des enchères compétitives* [Notions de compétitives (1)Notions de compétitives (2)Enchères compétitives]. Dès cet instant, les perspectives des deux camps changent. Il ne s’agit plus en effet seulement de gagner un contrat, mais de décider également s’il convient d’enchérir dans un esprit de sacrifice*. La sanction d’une chute, même contrée, est une victoire si elle coûte moins cher que le gain d’un contrat autrement joué par l’adversaire. Les interventions sont très variées, à n’importe quel niveau d’enchère. On en détachera, pour des raisons de clarté, la notion de réveil*, qui sous-entend intervention en réveil. On retrouvera interventions et réveils dans les cours sur les enchères compétitives, en fonction du niveau de bridge (débutants, 2ème année, 3ème année/série, 2ème série, perfectionnement), ou bien dans le présent Index-Dictionnaire par les différents mots-clés. Voir : Intervention au palier de 1 (1)Intervention au palier de 1 (2)Choix de l’intervention (1)Choix de l’intervention (2) et les articles Intervenez efficacement (1)Intervenez efficacement (2).
  • Intervention à la couleur : Au niveau de 1, en deuxième position derrière l’ouvreur, elle se fait entre 9HL et 18HL avec une belle couleur au moins 5ème si l’on n’a pas l’ouverture (9 à 12HL), une couleur 5ème quelconque si l’on a l’ouverture (13 à 18HL) [cf. cours L’Intervention au palier de 1 (1)Intervention au palier de 1 (2)]. En sandwich*, cette intervention est beaucoup plus dangereuse et nécessite une belle couleur 6ème ou une très belle couleur 5ème (cf. cours Intervention en sandwich du n°4).
  • Intervention à saut : En deuxième position derrière l’ouvreur, un saut* dans une couleur majeure au niveau de 2 (2 ou 2♠) indique, dans le bridge moderne, 6 cartes dans une main faible, ressemblant à une ouverture de deux* faible. Un saut au niveau de 3, majeur ou mineur, promet 7 cartes  dans un jeu faible, limité à 12HL au maximum. Des exceptions, comme les interventions en Michaël* précisés, sont décrites par ailleurs. Ce sont des barrages*.
  • Intervention à 1SA : En deuxième position, directement derrière l’ouvreur, elle se fait avec une main répartie, comme l’ouverture d’1SA. Mais attention : cette intervention étant considérée comme dangereuse exige les anciens critères de l’ouverture de 1SA, c’est-à-dire 16 à 18H (ou 17 à 19HL), au lieu de 15 à 17H (ou 16 à 18HL). Intervenir avec 15HL seulement serait souvent sanctionné par une punition* sévère. Une tenue sérieuse dans la couleur d’ouverture est bien entendu obligatoire. Voir Intervention par 1SAChoix de l’intervention (2).
  • Intervention à 2SA : Dans le bridge moderne (voir Michaël* précisés : cours Michaël cue-bids), cette intervention sur une ouverture au niveau de 1 est artificielle* et désigne un appel dans les deux moins chères des 3 couleurs restant après l’ouverture, appel fait avec un bicolore au moins 5-5. En revanche, sur l’ouverture d’un Deux* faible, l’intervention reste naturelle et forte. Voir Défense contre les barrages (1)Défense contre les barrages (2).
  • Intervention à 3SA : Elle est le plus souvent naturelle, représentant le contrat « qu’on a envie de jouer ». Le partenaire désirant poursuivre peut utiliser le Stayman* et le Texas*, au niveau de 4. Voir : Défense contre les  barrages (3).
  • Intervention à 4SA : En règle générale, cette intervention, quel que soit le niveau atteint jusque-là, indique la volonté de jouer en attaque* ou en sacrifice* une manche à 5 en mineure. En intervention sur un barrage* de haut niveau (3 ou 4) en majeure, il faut 5 cartes au minimum dans les deux mineures. Sur l’ouverture de 4♠, ou le saut direct à 4♠ en barrage, elle indique soit un tricolore, soit plus souvent un bicolore quelconque, le fit étant trouvé par la méthode du pass or correct*. Voir le cours : Défense contre les barrages (3).
  • Intervention après passe : Voir Intervention* différée et  Interventions après passe.
  • Intervention au palier de 1 : C’est de loin l’intervention* la plus fréquente. Elle peut se faire entre 7 points HL* (vert* contre rouge*) et 18HL. Les conditions en sont bien définies : une couleur au moins 5ème, très belle si l’on n’a pas la valeur d’une ouverture (7 à 12HL), ou bien couleur quelconque si l’on avait l’intention d’ouvrir (13 à 18HL). Voir Intervention au palier de 1 (1)Intervention au palier de 1 (2).
  • Intervention au palier de 2 (sans saut) : Elle sera bien évidemment beaucoup plus sérieuse que l’intervention au palier de 1 (voir ci-dessus), exigeant six belles cartes dans la couleur et de 9 à 17 points H. Voir le cours de 3ème série L’intervention en 2 sur 1 sans saut.
  • Intervention (Barrage en) : Voir Barrage* en intervention et Le répondant après un barrage en intervention.
  • Intervention bicolore : Lorsque l’on possède un bicolore* au moins 5-5, différentes conventions* permettent de l’annoncer en une seule enchère. Sur une ouverture au niveau de 1, on utilise les Michaël* précisés (voir Michaël cue-bids), sur les ouvertures majeures faibles au niveau de 2, la convention usuelle (compétition seulement) est radicalement différente, le problème étant de ne pas dépasser l’enchère de 3SA en cas de bicolore mineur. Voir Défense contre les barrages (1)Défense contre les barrages (2). Après l’ouverture d’1SA, la convention Landy* permet d’intervenir avec un bicolore majeur (ici, un bicolore 5-4 est suffisant). Voir Landy. Les bicolores mineurs peuvent être quelquefois décrits en intervention par un retour impossible* à SA,  au niveau en général de 4SA, donnant le choix au partenaire entre 5♣ ou 5. Voir aussi l’article du Bridgeur Intervention bicolore et développements.
  • Intervention (défense contre une) : C’est un très vaste domaine, qui concerne le camp de l’ouvreur (on dit aussi le camp de l’attaque, bien que le camp de l’intervenant puisse devenir finalement l’attaquant). Voir Défense* contre une intervention. Cours publiés : Voir Le camp de l’ouvreur après intervention (1)Le camp de l’ouvreur après intervention (2)Le camp de l’ouvreur après intervention (3)Ouvreur après intervention du n°4Les contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2), Fit majeur après intervention à la couleur, Fit majeur après intervention (2)L’ouvreur après intervention par un 2 faible.
  • Intervention différée : C’est celle qui se fait après un premier passe, indiquant un inconvénient pour intervenir* directement. Ce sont les renseignements glanés au cours du ou des premiers tours d’enchères qui permettent cette intervention différée. Voir Interventions après passe.
  • Intervention du n°4 : Ce terme s’applique lorsque le n°2 a passé sur l’ouverture et que le répondant a parlé. Cette intervention est aussi dite en sandwich*, quoique cette dernière expression est surtout employée lorsque le camp de l’ouvreur s’est fitté à la couleur ou qu’il a nommé deux couleurs. Voir Sandwich* et cours Intervention en sandwich du n°4. Voir aussi  Intervention du n°4 , article de Bebridge, 2021.
  • Intervention du n°4 (défense contre l’) : Les interventions du numéro 4 sont très diverses et peuvent se faire après de nombreuses séquences. Après l’ouverture d’1SA, elle peut survenir en réveil, ou après l’annonce d’un Stayman* ou d’un Texas*. Pour voir la défense contre ces dernières interventions, voir Défense contre l’intervention n°4 après l’ouverture d’1SA.
  • Intervention en « sandwich » : Voir Sandwich* et cours Intervention en sandwich du n°4. Voir aussi  Intervention du n°4 , article de Bebridge, 2021.
  • Intervention par « contre » : Le contre en fin d’enchères adverses est bien souvent punitif et doit être respecté par le partenaire. Mais les contres à bas niveau sont en général des contres d’appel*. Le contre d’appel en intervention directe est très bien codifié. Sur une ouverture au niveau de 1, contre nécessite la valeur d’une ouverture, une courte dans la couleur adverse, et une acceptation de n’importe quelle réponse par son partenaire. En effet, cette intervention, forcing, oblige le partenaire à parler, même avec 0 point. Cette intervention se fait également à partir de 19HL, quelle que soit la distribution – on dit alors contre* toute distribution. Voir les cours Contre d’appel (1), Contre d’appel (2) et les Exercices d’intervention.
  • Intervention par cue-bid : Voir Michaël* cue-bids et Sandwich* (intervention en), ainsi que les cours Michaël cue-bidsIntervention en sandwich du n°4Voir aussi les articles :  Faut-il avoir peur des cue-bids (1)Faut-il avoir peur des cue-bids (2)Faut-il avoir peur des cue-bids (3).
  • Intervention par un deux faible : Voir Deux faible* (intervention par un) et Ouvreur après intervention par un 2 faible.
  • Intervention sur 1SA : L’intervention directe sur 1SA est dangereuse, car l’intervenant ne connait pas la force de la main du répondant. Cette intervention ne peut donc se faire qu’avec un unicolore important, source de levées d’atouts, ou un bicolore sérieux qui pourrait trouver un complément chez le n°4. De très nombreux systèmes d’intervention existent, indiquant par là même qu’aucun n’est vraiment satisfaisant. Le SEF* ne donne pas de valeur minimale à la main d’intervention, l’important étant surtout la distribution. Des mains de 9HL non vulnérable, 11HL vulnérable constituent un minimum. La convention Landy* (2♣) est un appel aux majeures (distribution minimale 5-4), la réponse de 2 est un relais demandant à l’intervenant d’indiquer sa meilleure majeure. 2SA* est un appel aux mineures, les enchères au niveau de 2 sont naturelles, et au palier de 3 sont des barrages, sauf  3♣, belle intervention à ♣, 2♣ étant artificiel (Landy). Le contre* est punitif, et montre une main régulière d’au moins 18 points (plus forte que l’ouverture), ou un unicolore* comportant 7 levées certaines, soit à l’entame, soit après affranchissement avec une reprise, ou encore une main trop forte pour une intervention simple au niveau de 2. Voir les cours Intervention sur 1SALandy, Intervention sur 1SA, le 2 Multi. La défense du camp de l’ouvreur contre cette intervention implique les conventions Lebensohl*, ou plus récemment Rubensohl*. Voir LebensohlRubensohl moderne. 
  • Intervention (réponse à l’) : Voir Réponse* à l’intervention et les cours Réponses aux intervention au palier de 1 (1)Réponses aux interventions au palier de 1 (2), Réponse à l’intervenant au palier de 1 (3), Réponse à l’intervention après enchère du n°3, et les exercices Réponses aux interventions.
  • Inutile (Carte) : Dans une main donnée, est considérée comme inutile une carte qui n’est sensée rapporter aucune levée. Ce sont en général de petites cartes, le 7 et en dessous (parfois aussi le 8 et le 9). En réalité, les cartes « inutiles » sont essentielles, car ce sont elles que l’on défausse*, ou qui permettent de communiquer avec son vis-à-vis. Leur gestion est souvent déterminante. Ce sont les cartes inutiles que l’on cherche notamment à éliminer, lors d’un squeeze*, par la réduction* du compte. Voir Squeeze simple (1)Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Inutile (Impasse) : Voir Oslo* (Impasse d’).
  • Inverse (Bicolore) : Voir Bicolore* inverse.
  • Inversé (Mort) : Voir Mort* inversé et Mort inversé (1)Mort inversé (2).
  • Inversé (Soutien mineur) : Voir Soutien* mineur inversé et Soutien mineur inversé.
  • Inversée (Enchère) : On parle d’inversée lorsqu’une séquence d’enchères (chez l’ouvreur en général) élève le palier des annonces sans recourir à un saut*, notamment en cas de bicolore* cher, dont inversée est devenu un synonyme. La séquence 1 – 1♠ – 2, qui a dépassé le palier de répétition de la première couleur (2), est une inversée (= un bicolore cher). Voir les cours Bicolores de l’ouvreur (1)Bicolores de l’ouvreur (2), Bicolores de l’ouvreur (3)Bicolore cher (1)Bicolore cher (2), et les articles Sachez annoncer vos bicolores (1)Sachez annoncer vos bicolores (2).
  • Inversée (Séquence) : Voir Séquence* inversée.
  • Irrégularité : Une irrégularité est définie par le Code* comme : « non-respect de la procédure correcte, incluant mais ne se limitant pas aux infractions commises par les joueurs ». Donc tout ce qui pendant les enchères ou le déroulement du coup est contraire aux règles*, par exemple une enchère insuffisante*, une entame hors* tour, une renonce*, etc. Voir l’extrait du Code : Irrégularités (code 2017).
  • Irrégulière (main) : Main comportant au moins un singleton* ou une chicane*. Voir Évaluation des mainsÉvaluation (1), Evaluation (2), et les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Isolé (Honneur) : Un honneur isolé n’est pas accompagné d’un autre honneur. D94 est un honneur isolé. On y oppose les honneurs groupés* : RDV, DV10, etc. Un honneur isolé (sauf l’As) dans une couleur courte voit sa valeur légèrement diminuée dans l’évaluation* des mains. Un honneur sec vaut un point de moins : une Dame sèche vaut 1 point en tout, par exemple.  Voir Évaluation des mainsÉvaluation (1), Evaluation (2), et les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Isoler : 1°) Isoler un adversaire, c’est jouer de telle sorte (par un Laisser passer, par exemple) que son partenaire n’ait plus de carte pour communiquer* avec lui. Voir L’adversaire dangereux. 2°) Isoler une menace*, c’est jouer la ou les hautes cartes d’une fourchette, en laissant seule la carte inférieure. Par exemple, avec ARV, on joue As et Roi, le Valet est isolé. Ce V servira de menace dans un squeeze* en coup de Vienne*, par exemple.
  • Italien (contrôle) : C’est une méthode de compte des gros honneurs (As et Rois), qui attribue à l’As la valeur de 2 contrôles* et au Roi celle d’1 contrôle. As et Rois étant des cartes fondamentales dans les contrats élevés, il est facile de comprendre que ce compte s’adresse avant tout aux recherches de chelem. Voir, pour les joueurs de compétitions, dans le Dictionnaire* des enchères, l’ouverture de 2♣ : 2♣-?.
  • Italienne (défausse) : En France, on utilise surtout la « première défausse » italienne. Il s’agit de défausser* une carte impaire (3, 5 ou 7) dans une couleur où l’on appelle*. La défausse d’une carte paire (2, 4, ou 6) signale au contraire un désintérêt pour la couleur. De plus le rang de la carte peut montrer une préférence* pour une autre couleur. Par exemple la défausse d’un 2 (carte paire) signale que l’on n’est pas intéressé par les ♦ mais que, en revanche, les ♣ (la moins chère des couleurs restantes) peuvent présenter un intérêt. La défausse d’un 5♠ (carte impaire) marque au contraire un intérêt pour les ♠. En fait, on ne peut ni ne doit convoyer deux messages avec une seule carte. Par ailleurs, il n’est pas très fréquent de posséder la carte idoine. Cependant, la facilité d’apprentissage et d’emploi de cette première défausse italienne expliquent sa popularité chez les joueurs surtout débutants Voir l’article Appeler en défaussant ?.
  • J : Initiale et abréviation de Jack = Valet sur les cartes de langue anglaise.
  • Jacoby’s transfer : Terme anglo-saxon désignant le Texas*.
  • Jaïs (Dr Pierre) : Le Docteur Pierre Jaïs (1913-1988) est un Maître international français, champion olympique en 1960, champion du monde par paires en 1962. La paire qu’il a formé avec Roger Trézel (1918-1986) a été longtemps reconnue à l’étranger comme étant la meilleure paire française. Il est l’auteur d’importants ouvrages : Apprenez à mieux jouer au Bridge (Julliard, 1957), Comment gagner au bridge (en collaboration avec Pierre Albarran*, Julliard, 1959), et Bridge simple et moderne (en collaboration avec Henri Lahana, Julliard, 1963).
  • Jeu : 1°) L’activité intellectuelle de divertissement que constitue le bridge*, avec ses règles*. Voir la règle du jeu. Voir aussi une règle du jeu développée en 6 chapitres dont deux contiennent des exercices : Règles du jeu (1)Règles du jeu (2)Règles du jeu (3)Règles du jeu (4)Règles du jeu (5). 2°) Le paquet de 52 cartes que l’on utilise pour jouer au bridge. En partie libre, il est plus agréable de jouer avec 2 jeux qui sont distribués en alternance. 3°) Les 13 cartes de chaque joueur : montrer son jeu. 4°) De belles cartes dans la main d’un des joueurs : avoir du jeu. 5°) le fait de déposer une carte sur la table : le jeu d’un As. 6°) Une certaine façon de jouer : un jeu trompeur, un jeu de fin de coup. 7°) Synonyme de donne* ou de partie (en deux manches* gagnantes). Nous avons gagné ce jeu haut la main ! 8°) Levée de jeu : voir Levée* de jeu.
  • Jeu de la carte : La partie d’une donne qui se joue à la carte*, à la suite des enchères*. On distingue deux grandes catégories de jeux de la carte : 1°) Le jeu à la couleur, où le contrat* final a désigné une couleur d’ atout*. L’avantage décisif de l’atout est le pouvoir de coupe*. Voir, pour les débutants, Jeu à la couleur (1)Jeu à la couleur (2). 2°) Le jeu à Sans-Atout, ou aucune couleur n’a été désignée comme atout. La différence essentielle est l’absence de pouvoir de coupe. Voir, pour les débutants, Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2).
  • Jeu de sécurité : Voir Sécurité* (Jeu de) et Maniements de couleur, rudiments (3).
  • Jeu (Levée de) : Voir Levée* de jeu.
  • Joséphine (Convention) : Le Joséphine est une convention de grand chelem, intégrée dans le SEF, imaginée par Ely Culbertson* et qu’on a appelée ainsi plus tard en mémoire de sa femme Joséphine (1898-1956) qui en serait à l’origine. Cette convention n’existe que si un atout est agréé, donc pour un chelem à la couleur. Aujourd’hui, après l’apparition du Blackwood* moderne, il existe deux façons de poser un Joséphine, qui demande le grand chelem si le partenaire possède deux des trois gros honneurs d’atout : 1°) annoncer directement 5SA, avec saut ; 2°) après le Blackwood moderne, annoncer directement 6♣. Avec les deux honneurs demandés, on saute au grand chelem. A défaut, on en reste au petit chelem. Voir le cours de 1ère série Joséphine.
  • Jouable : Se dit d’une couleur qui à l’ouverture peut être proposée comme atout et qui doit par suite comporter 4 cartes (avec, en principe,  un honneur). Dans le SEF (« meilleure mineure »), la couleur ♣ trèfle, à l’ouverture, n’est qu’à moitié jouable, car elle peut ne présenter que 3 cartes. Dans le système dit « carreau quatrième », la couleur ♣ n’est pas jouable (elle peut ne comporter que deux cartes).
  • Jouée (Carte) : Une carte est jouée : 1°) dès qu’après avoir été séparée des autres cartes d’un de 3 jeux non exposés elle touche la table ou s’en approche, face en l’air, ou, s’il s’agit d’une carte d’un joueur de flanc, dès qu’elle a pu être vue par le partenaire de celui qui la joue ; 2°) dès que le déclarant a touché une carte du mort, à moins que de toute évidence il ne l’ait touchée dans un autre but que de la jouer ; 3°) dès qu’un joueur a annoncé la carte qu’il allait jouer, à moins qu’il ne change sa désignation dans le même souffle ou que la carte désignée ne se trouve pas dans son jeu. On ne peut reprendre une carte que pour se conformer à une pénalité, pour corriger une renonce ou encore lorsque plusieurs cartes ont été jouées dans le même pli. Voir le Code 2017, Loi 45 et suivantes : Carte jouée (code 2017).
  • Judith : Judith, personnage biblique, est représentée sur la Dame de .
  • Jump : = saut*. Le mot jump, très courant au bridge autrefois, indique que l’on saute volontairement un niveau* d’enchère, voulant ainsi signifier un jeu long ou fort, selon le cas. On peut utiliser également le verbe franglais jumperJump, jumper laisse de plus en plus la place à notre français saut, sauter.
  • K : 1°) Initiale et abréviation de King = Roi, sur les cartes de langue anglaise. 2°) Désigne la couleur Carreau dans certaines publications françaises (pour ne pas confondre avec C = Coeur).
  • Kantar (Edwin) : Edwin Kantar (1932-2022) est un champion américain. Il a écrit de nombreux ouvrages et articles sur le bridge. Il est également à l’origine d’une convention* d’entame à Sans-Atout dénommée 9 ou 10 de Kantar : L’entame du 10 promet soit la séquence 10-9-8, soit une couleur naturelle avec 2 honneurs au dessus, par exemple AV10xx ou RV10xx. Avec V109x, on entamerait du V.

    L’entame du 9 promet soit la séquence 987 ou 98xx, soit le 10 et 1 honneur au dessus, par exemple A109xx ou R109xx.

  • Kibbitz : (parfois écrit kibitz) désigne le fait de commenter une partie en cours. Ce terme yiddish (une variante de l’allemand utilisée par les juifs d’Europe de l’Est) désigne à la fois le commentaire et le commentateur d’un jeu. Ce terme, à l’origine assez péjoratif, n’est pas spécifique au bridge*. Il est très employé, dans notre jeu, pour désigner les spectateurs, quelquefois nombreux en championnats : Le kibbitz n’a qu’un seul droit, celui de se taire.
  • Knock-out : 1°) Knock-out, littéralement mise hors de combat, est le nom donné par Bertrand Romanet à un jeu de promotion* d’atout qu’il convient de distinguer du swing* et de l’uppercut*. Knock-outUn des joueurs de flanc, en jouant une couleur coupée par son partenaire, lui permet, malgré la surcoupe du mort, de faire une levée avec un honneur qui autrement aurait été pris en impasse. Est joue le D et Ouest coupe du ♠7 : Ou le déclarant laisse la levée, ou il surcoupe de l’♠A du mort. Le ♠R devient alors maître. Si Est n’avait pas joué et s’il avait laissé la main à Sud, le ♠R aurait été pris en impasse. Voir Promotion d’atouts (3). 2°) Il peut s’agir également d’une forme particulière de squeeze*. 3°) Qualifie enfin une compétition* par équipes par élimination directe. La coupe de France est une compétition par knock-out.
  • L (points) : Points attribués, dans l’évaluation d’une main, à la longueur* (L) d’une couleur, qui est susceptible de fournir des levées après affranchissement* des petites cartes. On compte ces points dès l’ouverture, qui est donc appréciée en fonction des points HL*. Quelle que soit la qualité de la couleur longue, on attribue 1 point par carte à partir de la cinquième. Ces points ne varieront plus pendant les enchères. Lorsqu’il y a un fit*, on attribue de plus 2 points au 9ème atout connu dans la ligne, puis 1 points par atout à partir du 10ème. Voir les cours Évaluation (1), Evaluation (2), et les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2), Évaluation des mains (3).
  • Lahire : Compagnon de Jeanne d’Arc, personnage représenté sur le Valet de .
  • Laisser filer : Laisser une carte adverse faire la levée alors qu’on pourrait la prendre. A peu près synonyme de laisser*- passer.
  • Laisser-passer : Façon de jouer qui consiste à ne pas prendre une carte de l’adversaire et le laisser ainsi gagner la levée. Le laisser-passer est d’un emploi fréquent aussi bien dans le jeu avec le mort qu’en flanc. Il s’agit, presque dans tous les cas, d’une tentative pour couper les communications* de l’adversaire. On peut dire que c’est un jeu de destruction de rentrées*. Voir Règle* des sept, le cours : Le laisser passer à SA  et l’article Le laisser-passer.
  • Lancelot du Lac : Lancelot du Lac, chevalier de la Table ronde, est représenté sur le Valet de ♣.
  • Landik : Appelé aussi 2♣ Boussole*, le mot  Landik est un barbarisme forgé par Michel Lebel* et Norbert Lébely à partir de la convention Landy* et du spoutnik*, qui représente une convention assez similaire au Landy. Le Landik est une enchère du n°3 adoptée par le SEF après une intervention naturelle du n°2 par 1SA, c’est à dire après des séquences du type : 1♣()-1SA-? et 1(♠)-1SA-?. Après intervention à 1SA, on abandonne en effet le contre spoutnik, au profit d’un contre punitif. 2♣ Landik devient alors un appel aux majeures (comme le Landy) avec au moins 8 cartes (4+  et 4+ ♠), et de 6 à 10HL (pas plus, car on arriverait dans la zone du contre). On associe souvent au Landik des réponses du n°3 dans les autres couleurs en Texas. Voir le cours de 1ère série Le Landik .
  • Landy (convention) : Convention imaginée par l’expert américain Alvin Landy (1905-1967), et intégrée par le SEF : L’intervention du n°2 à 2♣ après l’ouverture de 1SA est un appel garantissant un bicolore majeur. La distribution 5-5 n’est pas obligatoire, 9 cartes réparties 5-4 suffisent. La force requise est d’au moins 8HL non vulnérable et 10 HL vulnérable. Le n°4 choisit sa majeure ou annonce 2 (relais) s’il désire connaître la meilleure majeure de l’intervenant. Une manche est parfois atteinte en cas de fit 9ème et de bonne distribution, malgré l’ouverture d’1SA adverse. Voir les cours : Intervention sur 1SALandy. Le Landy se joue également en réveil*, après 2 passe sur l’ouverture d’1SA. Les exigences sont alors bien moindres, car le n°4 connaît une main faible chez le répondant, et peut réveiller « avec les points de son partenaire ». Un bicolore 4-4 en majeures et 4 points peuvent suffire, à condition que l’on « accepte les remontrances de son partenaire au cas où cela tournerait mal » (Michel Bessis). Voir Landy en réveil.
  • Landy (défense contre le) : Cette défense est construite dans le style du Rubensohl*. Elle repose sur l’existence d’un singleton dans une majeure. En effet, si un problème existe (doubleton) à la fois dans la main de l’ouvreur et dans celle du répondant, une manche en mineure est difficilement envisageable, et le seul contrat ayant une chance est 3SA. L’enchère de contre* promet exactement 7 ou 8H et propose une punition dans une majeure au moins. 2SA et 3♣ sont des Texas pour les ♣ et les . Voir Défense contre le Landy.
  • Landy (Multi-) : Système complet d’intervention sur l’ouverture de 1SA mis au point par les Américains Kit Woolsey (1943-) et Steve Robinson (1941-), et qui peut être joué aussi bien en intervention directe qu’en réveil. 2♣ montre les majeures (voir Landy*). 2 montre un unicolore majeur 6ème (Multi). 2 indique 5 cartes à et une mineure au moins 4ème. De même pour les ♠. Contre signifie une mineure au moins 5ème accompagnée d’un reliquat majeur au moins 4-3. Ce système a la faveur, aujourd’hui, de nombreux champions. Il n’est pas dans le SEF. Voir Intervention sur 1SA, le 2 Multi.
  • Lavinthal (défausse) : Du nom d’un théoricien américain, Hy Lavinthal (1894-1972), inventeur de l’appel de préférence*, vers 1935. L’appel Lavinthal désigne aujourd’hui une forme particulière d’appel* de préférence, jouée le plus souvent seulement à SA. Il s’agit de défausser* d’une couleur pour laquelle on n’a aucun intérêt. La hauteur de la carte révèle une préférence pour l’une ou l’autre des deux couleurs restantes, hors couleur jouée et hors couleur défaussée. Par exemple la défausse du 8 au cours d’une levée à  montre un désintérêt pour les  et une préférence pour la plus chère des deux couleurs restantes, donc ♠. Le 3 aurait montré une préférence pour les ♣. Voir les cours Signalisation (1)Signalisation (2), Signalisation, exemplesOrienter le flanc (2), et l’article Appeler en défaussant ?.
  • Lebel, Michel (1944- ) : Bridgeur français, Michel Lebel est bien connu pour la popularité de ses ouvrages, écrits en collaboration avec Pierre Jaïs (1913-1988), dans lesquels ces auteurs font la promotion du système* français actuel dit « la majeure cinquième ». En 1971 il devint champion de France par équipes associé à ce dernier, face à celle emmenée par l’acteur Omar Sharif, point de départ de leur association littéraire. Il a écrit 14 livres avec Pierre Jaïs, puis une quarantaine d’autres seul, et beaucoup restent des ouvrages de référence, notamment pour les enchères.
  • Lebensohl (Convention) : Le Lebensohl, dont le nom est d’origine inconnue, probablement fantaisiste, est une convention* de défense contre une intervention à la couleur après l’ouverture d’1SA, convention assez récente (fin des années 1970). Voir Intervention* sur 1SA. Le but du Lebensohl, pour le camp de l’ouvreur, est de découvrir un contrat partiel utile, voire une manche qui tienne compte de cette couleur d’intervention menaçante pour le contrat de 3SA. Après la séquence 1SA-intervention par 2 à la couleur, le Lebensohl consiste pour le répondant à dire 2SA, suivi obligatoirement par un relais à 3♣ de l’ouvreur, indiquant ainsi un problème pour la suite, soit une absence d’arrêt, soit une main faible. De ce fait, les enchères directes (sans passer par le 2SA Lebensohl), sont fortes et/ou comportant un bon arrêt. Voir Lebensohl. Aujourd’hui, le Lebensohl a tendance a être remplacé par le Rubensohl*. Voir Rubensohl moderne. Dans les pays anglo-saxons, une défense de type Lebensohl est également utilisée contre les ouvertures ou les interventions par un deux* faible.
  • Légère (Ouverture) : Une ouverture est dite légère lorsqu’elle est faite avec moins de 14HL, et spécialement lorsqu’il y a moins de 12 points H.
  • Levée : 1°) Groupe de 4 cartes jouées une par une dans le sens horaire. La levée est remportée par la carte la plus haute, ou par une coupe*. L’attaque* de la levée suivante revient à celui (y compris le mort) qui a remporté la levée (syn. pli). Le mécanisme des levées est toujours le même, la façon de jouer étant universelle. Voir le détail de ce mécanisme dans 10 cours : Levée (1)Levée (2)Levée (3)Levée (4)Levée (5), Levée (6)Levée (7),  Levée (8),  Levée (9)Levée (10). 2°) Chaque pli au delà du 6ème. Ex. : le contrat de 4 levées à Pique (syn. 4 trics) est gagné si l’on réalise 10 plis (=6+4).
  • Levée bascule : Voir Bascule* (Levée).
  • Levée d’attaque : L’évaluation du potentiel offensif et défensif d’une main entre en jeu lorsqu’un joueur dont le camp est en attaque*, à un moment donné des enchères, doit choisir entre contrer* ou surenchérir*. Exemple : ♠- RV3 V972 ♣AD10863. Le partenaire a contré directement l’enchère de 4♠ et l’enchère revient, après deux passe. Doit-on passer (et accepter le contre comme punitif) ou bien surenchérir, et alors en en fonction de quels critères ? La main est quasi dépourvue de levées* de défense. Pour battre un contrat adverse, elle peut à peine compter sur l’♣A (violent fit* ♣ 11ème avec le partenaire), peut-être sur 1 levée à (fitté également, double-fit). Tous les honneurs sont dans les couleurs des fits, 10H sur 11. Les doubles fits augmentent la probabilité de faire 11 levées en attaque et la chicane dans la couleur adverse est une mine d’or. Une surenchère s’impose. Il faut en effet ici rester en attaque (exemple emprunté à Clairebridge.com).
  • Levée de défense : On appelle levée de défense une levée que l’on a plus de chance de réaliser si le déclarant se trouve dans le camp opposé, et que l’on est donc en défense. A l’ouverture, une main promet une moyenne de 2,5 levées de défense, c’est-à-dire des levées sûres, quelle que soit  la nature du contrat, attaque* ou défense* : AR, A, RD, etc…, et ce, compte-tenu des partages les plus fréquents. Plus la couleur est longue, plus la probabilité d’encaisser les gros honneurs dans cette couleur longue diminue. Avec la main suivante ♠AR765432 32 32 ♣ 2, les chances de « passer » ♠AR sont faibles. Il n’y a qu’une seule levée de défense (le deuxième ♠ sera sûrement coupé), et il vaut donc plutôt jouer en attaque, où la couleur ♠ apportera certainement 7 ou 8 levées. D’une façon générale, les honneurs isolés autres que les As sont plutôt meilleurs en défense, dans les couleurs courtes. Les As sont a là fois des levées* d’attaque et des levées de défense. Les séquences commandées par le Roi dans des couleurs longues sont meilleures en attaque, car affranchissables*, etc. Exemple : ♠D7 V72 RD ♣A109763. Les adversaires surenchérissent en défense à 4♠, et le camp en attaque est fitté -♣. Après deux passe (le passe du partenaire est forcing), faut-il contrer ou surenchérir ? On voit que la ♠D est une levée de défense, une carte dont les adversaires ont besoin pour gagner leur contrat. RD comptent pour une levée. La main comporte 5H seulement dans le fit et 7H dans les couleurs adverses. La main est plate, sans singleton, et la couleur ♣ est creuse. Cette main sera plus utile pour faire chuter un contrat adverse que pour en gagner un au palier de 5. Il faut donc contrer, et rester en défense (exemple emprunté à Clairebridge.com).
  • Levée d’honneur : Levée* réalisée à l’aide d’une haute carte. L’As procure toujours une levée d’honneur et RD également. Le Roi isolé qui sera placé une fois sur 2 sera compté pour 1/2 levée. Voici une petite liste non exhaustive : Rx, DVx : 1/2 levée ; A, RD, Rx dans une couleur et Dx dans une autre : 1 levée ; AD, RDV : 1 1/2 levée ; AR : 2 levées. En défense*, les levées d’honneurs ne peuvent être considérées comme certaines : avec ARD, la troisième levée aura de grandes chances d’être coupée. Ce système de compte de levées, mis à l’honneur par Ely Culbertson*, a été avantageusement remplacé par le compte de points d’honneurs de Milton Work*.
  • Levée de jeu : Les levées de jeu sont obtenues en additionnant les levées* d’honneurs et les levées* de longueur. Les levées de jeu ne sont que des levées probables, et non certaines, en envisageant une répartition normale des couleurs adverses. On compte une levée pour un As, 1/2 levée pour un Roi, le groupement As-Dame pour une levée et demie. Dans les couleurs longues, on compte une levée par carte à partir de la cinquième. La quatrième carte ne compte pour une levée que dans les couleurs 6èmes. Elle compte pour 1/2 levées dans les couleurs 4èmes et 5èmes. Pour plus de détails, voir Évaluation des mains : compléments.
  • Levée de longueur : Levée* obtenue en affranchissant une petite carte dans une couleur longue. Ex. : AR653. On fera toujours les les 2 levées* d’honneurs A et R mais on affranchira un nombre variable de petites cartes, dépendant de la longueur totale de la couleur dans la ligne, et de la répartition* adverse (cf. cours Levées de longueur). Parfois, on gagnera 3 levées de plus, parfois aucune. Voici ce que l’on peut compter, statistiquement, avec les cartes d’une seule main : 4 cartes : 0,5 levée supplémentaire ; 5 cartes : 1,5 levée ; 6 cartes : 2,5 levées ; 7 cartes : 4 levées.
  • Levée (Gratter une) : Voir Gratter* une levée et le cours Gratter une levée.
  • Levée (Orienter la) : Les cartes des levées terminées doivent être, sur la table, orientées vers le camp qui a remporté la levée. Voir Extrait du Code 2007 (1).
  • Levée sûre : Voir Sûre* (Levée).
  • Levées totales : Jean-René Vernes* appelle levées totales la somme des levées gagnées pouvant être gagnées respectivement par chacun des deux camps s’ils jouent avec leur propre couleur d’atout. Ex. : Dans la même donne, Est-Ouest gagnent 2♠ (8 levées) alors que Nord-Sud peuvent gagner 4♣ (10 levées). Le nombre de levées totales est artificiellement calculé ainsi : 8 levées pour Est-Ouest si ce sont eux qui jouent, ou 10 pour Nord-Sud s’ils remportent le contrat, donc 18 en additionnant les deux possibilités. Des études statistiques menées par J.-R. Vernes ont établi que le nombre de levées totales est approximativement égal au nombre d’atouts total possédés par chacun des deux camps. Dans notre exemple, Est-Ouest possèdent par exemple 9 atouts ♠ dans la ligne, et Nord-Sud 9 atouts également, à ♣. Le total des atouts respectifs des deux camps est bien égal à 18. Cette loi fondamentale est essentielle en enchères compétitives*, car elle permet aux joueurs de décider s’il vaut mieux laisser jouer le contrat des adversaires ou au contraire surenchérir. La Loi de Vernes (Loi des levées totales) simplifiée s’appelle Loi des atouts. Voir Intervention au palier de 1 (2)Réponses à l’intervention au palier de 1Enchères compétitives.
  • Libre : 1°) La partie libre est la forme traditionnelle du bridge : voir Partie* libre. 2°) Lorsqu’un joueur, dans le système d’enchères adopté par l’équipe, produit une enchère alors qu’il est autorisé à passer*, l’enchère est dite libre, par opposition à une enchère obligée ou obligatoire. Par exemple, la réponse au contre* d’appel direct de son partenaire est obligatoire, sauf si le n°3 a parlé ; dans ce dernier cas, l’enchère du n°4 redevient libre : il a le droit de passer. Voir Contre d’appel (1), Contre d’appel (2)
  • Licence, licencié : Une licence, délivrée par la  Fédération Française de Bridge  (FFB),  est obligatoire pour participer aux activités d’un club* et être classé*. Les clubs enregistrent les adhésions des nouveaux licenciés, les transmettent à la Fédération qui adresse à chaque nouveau membre, la carte FFB. Cette carte est valable plusieurs années. Seule la licence doit être renouvelée chaque saison. Il doit être fait auprès du club avant toute participation à une épreuve donnant lieu à l’attribution de Points* d’Expert. Un numéro informatique est attribué au nouveau licencié qui va le suivre pendant tout son parcours de bridgeur. Ce numéro est indispensable pour s’inscrire et accéder à l’espace licencié du site internet de la FFB.
  • Lightner (contre) : Convention inventée par Theodore Lightner (1893-1981), d’après laquelle le contre* d’un chelem demande une entame anormale, c’est-à-dire que la couleur nommée par le contreur et la 4ème couleur (lorsque le déclarant et son partenaire en ont nommé 3) se trouvent exclues. Voir Contre indicateur entame.
  • Lightner, Theodore (1893-1981) : Theodore Lightner fut un des meilleurs joueurs américains de l’entre-deux-guerres ; il faisait partie de l’équipe de Culbertson* dans son match fameux contre l’équipe Albarran-Bellanger (1933). Champion du monde en 1953. Inventeur du one over one (le 1* sur 1 ambigu et forcing, joué universellement aujourd’hui) et du contre qui porte son nom.
  • Ligne : 1°) Les deux jeux d’un même camp. Nous avons neuf atouts dans la ligne. 2°) Ligne de jeu : Façon de jouer du déclarant. Le déclarant n’a pas choisi la meilleure ligne de jeu. La ligne de jeu est une notion légèrement différente du plan de jeu. 3°) Levées en ligne : Levées maîtresses* immédiatement utilisables. J’avais 7 levées en ligne.
  • Ligue : Les Comités* régionaux qui constituent les tissu de la  Fédération Française de Bridge (FFB), sont réunis, en général trois par trois, en une instance intermédiaire baptisée Ligue (voir la Liste des Ligues). Celle-ci organise les compétitions* qui regroupent les gagnants des tournois* de Comité, dans les catégories de niveaux définis par la FFB. Les gagnants de la Finale de Ligue seront qualifiés pour jouer les finales nationales.
  • Ligue Américaine de Bridge Contrat : Les lois du bridge sont promulguées par la Fédération* Mondiale de Bridge (WBF) en association avec la Ligue* de Bridge Européenne (EBL) et la Ligue Américaine de Bridge Contrat (American Contract Bridge League). Les Lois du Bridge ont été révisées par la WBF en octobre 2007. Voir Code* (du bridge).
  • Ligue de Bridge Européenne : Les lois du bridge sont promulguées par la Fédération* Mondiale de Bridge (WBF) en association avec la Ligue de Bridge Européenne (European Bridge League) et la Ligue* Américaine de Bridge Contrat (ACBL). Les Lois du Bridge ont été révisées par la WBF en octobre 2007. Voir Code* (du bridge).
  • Limit-bid : Voir Limite* (enchère). En France, cet anglicisme est employé couramment. Voir aussi les articles Enchères propositionnelles (1), Enchères propositionnelles (2) et Réflexions sur les enchères limites.
  • Limite (enchère) : En anglais limit-bid (terme souvent employé chez nous). Enchère propositionnelle qui indique une main de force limitée (cf. pour les débutants : cours Atteindre le contrat à SA). Ces enchères, qui emploient des niveaux* d’enchères inutiles pour explorer la possibilité de contrats plus élevés, ont été imaginées par les promoteurs du système Acol*. Deux d’entre elles sont d’un emploi fréquent : 1°) Le jump* dans la couleur d’ouverture (ex. : 1♠-3 ♠) qui indique exactement (SEF*) un fit de 4 cartes et 11 ou 12 points HLD* (débutants : Développements sur l’ouverture de 1 à la couleur, 3ème série : 2SA fitté). Cette enchère, qui indique une possibilité de manche si l’ouvreur n’est pas minimum, n’est pas forcing*. 2°) Le jump à 2SA sur une ouverture mineure, qui promet également exactement 11 ou 12 points (HL cette fois) et une main régulière* sans majeure. Ce 2SA explore la possibilité d’une manche à SA, et n’est pas non plus forcing (voir le cours Développement sur une ouverture mineure). On parle également des enchères limites (ou propositionnelles*) de l’ouvreur, dont certaines redemandes* peuvent être des propositions de manche, soit à SA, soit à la couleur. Voir par exemple le cours Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1). Voir également les articles Enchères propositionnelles (1), Enchères propositionnelles (2) et Réflexions sur les enchères limites.
  • Limite (main) : Main demandant au partenaire de reparler s’il est maximum de sa zone*. Exemple : après l’ouverture d’1SA, le répondant avec une main limite de 8 points nomme 2SA. Avec 15 ou 16HL, l’ouvreur passe, mais avec 17HL, il reparle au niveau de la manche : 3SA.
  • Limitée (main) : Main dont la force a été bien précisée en force, en général à 2 ou 3 points près, quelquefois 1 seul. Exemple : l’ouverture de 1SA a bien limité la main de l’ouvreur à 16 ± 1 points.
  • Lob : Expression équivalant à Coupe* dans le vide. Coupe effectuée en deuxième position lorsque le déclarant a joué une petite carte (de sa main ou du mort), s’apprêtant à prendre avec un honneur en troisième. Si l’adversaire coupe, en second, le déclarant économisera son honneur, qu’il pourra alors réaliser plus tard. Si l’adversaire ne coupe pas, l’honneur se fait tout de suite, par dessus la tête de l’adversaire, d’où le nom de lob donné par R. de Villeneuve à ce genre de coup. Couper dans le vide n’est en général pas une bonne chose, car on dépense un atout, et l’honneur de l’adversaire se fera quand même. Le problème est similaire à celui de monter* en second. Voir un exemple dans le cours : Maniements de couleur, rudiments (3).
  • Loi des atouts : Voir Levées* totales, les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Loi de Pearson : Voir Pearson* (Loi de), et Introduction 2ème série.
  • Loi de Vernes : Voir Levées* totales, les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Loi des levées totales : Voir Levées* totales, les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Loi des places vacantes : Voir Moindre* choix (Principe du) et le cours Notions de probabilités, ainsi que l’article du Bridgeur Loi des places vacantes et principe du moindre choix.
  • Lois du bridge : Ce sont les lois contenues dans Le nouveau Code International 2007 promulgué par la Fédération Mondiale de Bridge (WBF) et qui sont entrées en application en France le 1er juillet 2008. Les premières lois du bridge datent de 1928 et des révisions successives ont été faites en 1933, 1935, 1943, 1963, 1975, 1987 et 1997.
  • Longue, longueur : Une couleur d’au moins 4 cartes (exemple : le contre* d’appel demande au partenaire d’annoncer sa longue). En réalité, une couleur de 4 cartes ne mérite pas le nom de longue, car seule la répartition 4-3-3-3 de la couleur dans les autres mains permet d’affranchir la 4ème carte. Voir : Levée* de longueur (cf. cours Levées de longueur).
  • Longue d’abord (La) : La Longue d’abord est un système* naturel d’enchères qui a été très en vogue en France jusque dans les années 1970, popularisé par un excellent livre de Pierre Jaïs et Henri Lahana : « Bridge simple et moderne ». On devait toujours ouvrir de sa couleur la plus longue, et en cas d’égalité de longueur, de la plus chère, majeure ou mineure. Ce principe s’appliquait même aux majeures, qui pouvaient donc être ouvertes avec quatre cartes. Ce système n’est plus joué, depuis qu’est apparu le système actuel de « la Majeure* cinquième« , diffusé en France par Pierre Jaïs et Michel Lebel.
  • Longueur (points de) : Voir L* (points) et les cours Évaluation (1), Evaluation (2), et les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2), Évaluation des mains (3).
  • Lucas (Convention) : = Convention Muiderberg. Voir Muiderberg* (Convention).
  • Luxe (Coup de) : On apprend généralement aux débutants à fournir en troisième le plus gros honneur quand il n’y a pas d’honneur au mort. Et il faut en effet  une bonne raison pour se payer le « luxe » de monter d’un honneur inférieur. La principale raison est de garder une communication avec le partenaire. Voir l’article du Bridgeur Coup de luxe.

2 commentaires sur “I-L

  1. Je suis motivée par l’apprentissage du bridge et cherche toutes lectures à ce sujet qui me permettront de progresser.
    Merci de m’adresser vos nouveaux articles.

    • Chère amie bridgeuse,
      En ce qui concerne les nouveaux articles, il suffit de s’abonner (page d’accueil). Ceci dit, ils sont devenus rares, car le présent site est de plus en plus complet, et seules des mises à jour sont effectuées, notamment en fonction du nouveau SEF.
      Mais vous pouvez vous tourner vers de très nombreuses sources de progrès. Le site Vu-Bridge, par exemple, vous fait jouer de façon très pédagogique des donnes préparées et vous guide pas à pas. Les livres du même nom (« Pas à pas »), signés Robert Berthe et Norbert Lébely, sont remarquables pour comprendre les mécanismes du raisonnement. A vous de voir si vous préférez un écran interactif ou une saine lecture papier…
      Vous pouvez aussi vous abonner à la revue Bridgerama, destinée à ceux qui n’abordent pas encore la grande compétition.
      Bien cordialement,
      Olivier CHAILLEY

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